A discussão sobre a evolução histórica de qualidade de Animações japonesa, e por consequencia, também de mangas é complexa e cheia de variaveis. Tentarei tratar aqui de uma forma resumida das principais influências que culminaram no gênero MOE nos anos 2000.
Para facilitar essa discussão irei separar essa tese do assunto principal desse tópico e focar mais no ponto da ascensão e suposta "recessão" dos animes.
Os 3 principais pontos são, começando pelo mais importante:
1 e 4 - A falácia de que a qualidade dos animes "em geral" caiu, por culpa do moe.
2 - O paradoxal 'crescimento decadente' da animação japonesa na década de 80 até a revolução da primeira metade da década de 90.
3: O mercado e a produção hoje:
3a - A dinâmica de produção de animes, a quantidade e qualidade de mangas em contraste com a quantidade e qualidade de animes
3b - A decisão econômica das produtoras na escolha de títulos a serem adaptados e de produção de obras originais e seu direcionamento para os nichos mais lucrativos.
3c - A importância que a crise de 2008 teve na decadência desse processo
O primeiro ponto que quero tratar servirá de introdução e só fará sentido após analisar por completo os pontos 3a-c.
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Anonymous2012-11-15 22:22
A discussão acusando MOE de ser o "vilão" que causou um decaimento na qualidade dos animes, e culpando os otakus que o consomem, é relativamente antiga e recorrente em fóruns de discussão, tanto anônimos como blogs e fóruns específicos de animes e manga. Muito dessa discussão recorrente se dá devido ao ódio contra esse nicho composto por otakus virgens e falhos, Neets e seu grande tamanho e importância em sustentar o mercado de animação. Entretanto é uma acusação falsa e falaciosa.
A primeira questão a se tratar é perguntar se de fato é valida essa acusação: A quantidade de títulos de animes bons e excepcionais, não só recheado de fanservice e MOE diminuiu drasticamente? É uma reclamação justa? Mais ou menos, PROPORCIONALMENTE, nas animações, houve sim uma diminuição, mas isso não significa que mangas e ln excepcionais não continuem a ser publicados, quem é mais inteirado na leitura em papel sabe muito bem disso, mas essa tese não é para esse público, mas mais para os casuais e novatos e falaremos só em animação. É evidente sim uma falta de títulos excepcionais nos últimos 3~4 anos, mas ela não é conseqüência do aumento da fanbase de "moe", em relação aos casuais, mas sim, da ascenção e queda da industria culminando na crise de 2008. Resgataremos esse ponto após uma breve aula de história.
Fim da introdução.
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Anonymous2012-11-15 22:22
A produção de animação no Japão cresceu defasada em relação ao principal expoente do ocidente, os estados unidos. A razão é óbvia, os 15 anos de estagnação da economia japonesa apos a segunda guerra. Foi na década de 60 e 70 com bastante incentivo de nomes famosos que todos conhecem como Tezuka e mais tarde Miyazaki, que o mercado de animação japonesa começou a crescer. A década de 80 viveu algumas crises mas no geral um balanço positivo na economia japonesa, e por consequência a quantidade de animações junto com esse "mercado" cresceu imensamente nessa época graças a o mencionado crescimento econômico. O mais importante é lembrarmos que os anos 80 foi a década que o Japão, junto com seu crescimento, sofreu a maior parte do seu maciço processo de ocidentalização de sua cultura, principalmente urbana.
A animação e mangas não escapou desse processo de ocidentalização. Nos Eua, a década de 80 também teve importante boom na cultura pop e de entretenimento e animações e HQs tiveram uma revolução e grande crescimento de influência em todo mundo. Os animes mais pops do Japão, o que conhecemos hoje como "shounens" até tinham alguns pilares culturais particulares nascidos no próprio país como o gênero mecha, mas mesmo nestes, esse processo de ocidentalização foi inevitável.
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Anonymous2012-11-15 22:22
"Os Anos 80 foram um lixo". Essa frase, recorrente em todo mundo, é especialmente verdade ao se falar do processo de 'gadificação' da cultura midiática global. Todo o mundo sofreu uma processo de massificação com o boom da indústria do entretenimento, no Japão não foi diferente com este processo de crescimento decadente também no mercado de animação. Essa época, mangas e animações foram fortemente influenciados pelos Hqs e animações do ocidente. Todos conhecem os infames traços horrorosos de feios dos animes da década de 80, traços mais quadrados compactos e com excesso de músculos e cores vibrantes mais escuras. Esse traçado era típico nos hqs do ocidente da época. Esse traçados acompanhavam, muitas vezes, história bobas de ação com temas de sci-fi a lá filmes B estadunidenses. Tivemos algumas exceções como um dos filmes originais mais importantes de Miyazaki: Nausicaa que teve importante influência na criação do estúdio Ghilbi do mesmo, além do gênero mecha que continuava forte com Gundam e Macross e por fim, resquícios das tendências mais vanguarda da década de 70 como animes casuais predecessores do gênero SoL como Urusei Yatsura. Os anos 80 também viram a consolidação do gênero mahou Shoujo e dos primeiros hentais como Lolita e Cream Lemon, que abririam portas para elementos de sexualidade em animes futuros. Entretanto mesmo com forte importância de Gundam, a proeminência ainda era forte em animes "para meninos" ocidentalizados de lutinhas e ação. O que mandava era o cyberpunk, gênero que nasceu nos EUA (ver neuromâncer) e não é coincidência que o anime mais importante de todos dessa época foi desse gênero: Akira.
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Anonymous2012-11-15 22:23
Agora o que direi poderá ser razão para alguns atacarem todo meu texto e odiarem, mas aqui muitos concordarão comigo:
Convenhamos, Akira tecnicamente foi muito interessante, mas a história é fraca e digna de qualquer filme B, tivemos inúmeros filmes da Ghilbi e depois de Satoshi Kon, infinitamente melhores que a história de Kaneda. Akira teve sua importância porque quebrava um pouco com a tendência de ocidentalização de sua história, mas não na parte de arte e ambientação a lá cyberpunk. Apesar da animação excepcional, o traçado esteticamente questionável, hoje, se visto por um leigo com dublagem em inglês poderia se passar por animação ocidental, ou Seja, a animação japonesa na época estava perdendo personalidade.
Mas então, quando foi que isso mudou? Quando foi que os animes deixaram de ser ocidentalizados? Não vou fazer todo uma história detalhada de todo o processo, mas vou dizer o estúdio mais importante para isso:
Peguem as tochas e foices, o shitstorm é iminente.
GAINAX.
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Anonymous2012-11-15 22:23
Brincadeira a parte, por mais que os haters queiram negar, esse traçado feio, de músculos, corpos compactos e quadrados foi abruptamente abandonado e substituído pelo traçado mais esguios de curvas e ângulos agudos que conhecemos nos anos 90. Esse traçado surgiu na mão de Yoshuyuki Sadamoto, character design e ilustrador importante da Gainax. Seu traçado era mais antigo e tradicional e chegava a modelos de proporção de 7~8 cabeças na anatomia dos corpos, remanescente da década de 70 e totalmente contrastante ao padrão de 6 cabeças dos anos 80. Seu traçado estreiou pela primeira vez com um anime original que fez um tremendo sucesso no Japão em 1990: Nadia: The Secret of Blue Water. Anime esse idealizado por um dos mais importantes nomes da animação japonesa anteriormente citados: Miyazaki e concretizado por outro igualmente importante porém contemporâneo: Hideaki Anno. O sucesso de Nadia, abriu caminho para o projeto seguinte da Gainax que vivia com problemas financeiras, com o mesmo ilustrador, o infâme Neon Genesis Evangelion.
Além do traçado, mais importante foi a quebra dos padrões de roteiros e da estética cyberpunk, Miyazaki viveu o começo da animação japonesa na década de 60 e Hideaki Anno foi um importante fã dos anos de ouro dos super sentais e mechas exclusivamente nipônicos. Anno e Miyazaki não se importavam tanto com as tendências ocidentais e tinham gostos voltados ao estilo nipônico da época que viveram. Eles ajudaram a mudar o já desgastado clima dark-junk-cínico que tanto gerou filmes e literatura B e C na década de 80 para um, também pesado, porém menos sério e caricato, clima único, com pitadas remanescentes de fanservices presentes nos animes onde esse artifício foi cunhado nos anos 70 com Cutie honey e Yurusei Yatsura.
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Anonymous2012-11-15 22:23
Paralelo com Evangelion, também é importante lembrarmos a adaptação do manga inaugural do gênero pós-cyberpunk de Masamanue Shirow que também teve bastante importância para renovar as tendências da década de 80, mas isso fica para outra hora que estou me estendendo demais.
Evangelion foi o marco e o golpe fatal nessa crescente dos anos 80, mas essa época também possuiu alguns títulos paralelos que evoluíram dos animes da década de 70 sem grande influência do ocidente, como já citei anteriormente, uma autora importante foi a autora de Ranma e Urusei Yatsura, Yumiko Takahashi que usava de muito "fanservice" e ecchis em suas obras, uma tendência que já era comum na década de 70. Anterior a Yatsura, talvez o título mais famoso com nus e lutas para agradar o público, compensando a falta de plot, talvez seja Cutie Honey.
Evangelion se influenciou nesses exemplos dos anos 70 (que por sua vez se influenciaram, talvez em filmes ocidentais de ação com sensualidade, como 007) também possui um pouco de fanservice, notavelmente no episódio 2 onde vemos closes da bunda de Misato com seu micro-short e no preview do próximo episódio ela anunciando que teríamos mais "service". Na década de 80 também tivemos a ascensão da sexualidade em animes e eventualmente hentais exclusivos para o público adulto que ajudou a mostrar que esse era um forte mercado em potencial mas foi com a corrente que citei anteriormente do ecchi "gratuito" como "tempero adicional" em uma obra não focada nisso que abriu os pilares pare o que seria revolucionado como moe em 2006 por Suzumiya.
Bom, pulei muitos passos, mas se for tentar elaborar toda essa história com detalhes me perderei e a postagem ficará grande demais, era importante também falar sobre como os anos 70 criaram essa personalidade própria oriental nas animações crescendo de títulos infantis, crus e totalmente cópias do que se fazia no ocidente na década de 60, (apesar de um ou outro título importante como Sally the Witchy que foi a avó de Madoka e os Mahous shoujos que iriam surgir na década de 70 e 80) .
O que importa são os pontos que quis fundar:
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Anonymous2012-11-15 22:23
- O Moe, sendo um tipo de fanservice específico, as vezes tratado apenas como um "sentimento" teve origem no ecchi e fanservices que vêm desde a década de 70, ele sempre esteve presente na animação japonesa
- O crescimento do mercado sofreu um importante boom na década de 80 junto com o crescimento do japão mas com uma tendência infeliz de ocidentalização que felizmente foi quebrada em grande parte por dois títulos originais animados muito influentes da criativa Gainax: Nadia e Evangelion que ajudou a resgatar elementos de personalidade na animação mais "exclusivos do japão"
- Títulos ruins sempre existiram desde a década de 70 e 80 e também na da 90, na verdade eles eram a maioria que foi esquecida com o tempo.
Fim da parte 1. (tópicos 1 e 2)
Parte 2 (tópico 3)
Hora de sair um pouco da evolução das animações abstratamente e falar um pouco objetivamente sobre as companhias por trás dos homens que fizeram os animes e ente dermos o processo de produção.
O que falarei nos primeiros subtópcios aqui será basicamente um resumo de dois artigos que podem ser lidos integralmente aqui:
O segundo artigo é particularmente interessante porque ele afirma justamente o contrário que haters as vezes tentam defender em suas teses, que a produção de anime está caindo, particularmente de animes originais, ou seja, aqueles animes que não são adaptação de outro mídia e ainda culpam animes moe e otakus tetudos por isso.
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Anonymous2012-11-15 22:23
3a
Vamos começar esse tópico falando de uma característica interessante da cultura japonesa, o processo de criação artístico e intelectual é bem diferente do formato industrial que ocorre nos EUA, os artistas possuem mais autonomia e liberdade para fazer as obras que desejam.
Vamos falar da lei gensakusha, no Japão, o autor original de uma obra a ser adaptada, em geral mangas, mas pode ser um escritor de LN por exemplo, pela lei tem direito de fazer as escolhas principais e inclusive controlar a adaptação da sua obra original da forma que quiser. Isso é claro, não significa que na prática ele seja alguém com a palavra absoluta incontestável, até porque mangakas costumam ser muito ocupados e não podem nem tem tempo de supervisar diretamente todo o trabalho de adaptação da sua obra, além de é claro, "concessões" terem de ser feitas para aceitar fechar o contrato com um estúdio de animação, mas, nesse contrato, graças a lei citada, o autor original por direito ainda mantem bastante autonomia para supervisionar como sua obra será adaptada, mas em geral isso acaba ficando mais em cargo de seu agente, que em muitos casos, mais é, um produtor da editora de manga que serializa sua obra.
Isso torna o processo criativo e artístico no Japão muito mais rico e plural se comparado aos enlatados estadunidenses, onde roteiros são fabricados e alterados com a tirania dos estúdios de gravação e o autor, mesmo quando é um figurão expoente, acaba tendo de ceder a alterações impostas para que sua produção "venda mais". Série de TV são particularmente pobres nesse sentido. Quantas séries de TV de fato possuem uma história complexa linear, sólida com começo meio e fim, que não enrole no meio? E quando novas temporadas surgem do além e o autor resolve mudar toda a história e o roteiro por mais um ano, enchendo de fillers e plot twists para poder vender mais? Mesmo quem não viu LOST sabe a tourobosta que foi para terminar aquela série. Mas bem, isso é assunto para todo um artigo próprio.
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Anonymous2012-11-15 22:23
Voltando, falando em editoras, artistas e em autonomia, é interessante fazermos um breve resumo de como uma manga chega a uma produtora. Muitos mangakas começam a experimentar a produção de histórias logo no colégio e eventualmente faculdade, ainda adolescentes eles acabam entrando em pequenos "círculos" de produtores que irão vender obras independentes, curtas, muitas as quais conhecemos como "doujins" em grandes convenções e feiras. Isso significa que esses mangakas em geral possuem bastante chance e autonomia de fazerem histórias do jeito que querem e com muita independência criativa. É claro que eventualmente um mangaka ira tentar focar para agradar um determinado gênero demográfico mais crescente e analisar as tendências do mercado para ter maior chance de ser chamado por uma produtora grande que produz os famosos "encadernados", ou antologias, nelas suas obras circularão semanalmente ou quinzenalmente por todo Japão graças ao poder dessa produtora assim dando mais visibilidade ao mangaka. As editoras mais pops como as de shounen até podem opinar e estabelecer demandas na obra do autor de acordo com a opinião e gosto do público, mas no fim, o mangaka ainda possui bastante autonomia para fazer a sua história do jeito que ele quiser e em geral a editora apenas faz um trabalho de caça talento de encontrar uma boa obra que encaixe-se em nichos com boa procura.
Novamente a comparação com o processo de criação enlatado dos Eua, podemos fazer uma analogia com como eram as Gravadoras de discos de bandas da década de 60~70 no ocidente. Elas PROCURAVAM bandas boas, com os famosos agentes "caça talentos" e quando achavam algo bom, financiavam aquilo. Mais tarde perceberam que esse processo era demorado, inseguro e ineficiente e com publicidade pesada e todo um processo de industrialização, inclusive na mídia com talkshows, eles poderiam praticamente FABRICAR uma banda ou um sucesso da forma que eles achassem melhor, temos casos de músicas compostas puramente por algoritmo de computador para o American Idol, símbolo máximo da evolução desse processo de produção enlatado de entretenimento. Felizmente No japão isso não ocorre e vemos ainda uma produção individual e legítima em mangas. (É claro que existe bastante coisa ruim como fillers, mas estão mais focados no mercado infantil de shounens, onde é mais fácil enrolar e manipular as crianças.)
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Anonymous2012-11-15 22:24
Retornando novamente, falamos de mangas pois são a mídia principal mais adaptada em forma de Anime, de fato, 70% dos animes que são produzidos vem de mangas, e apenas pouco mais de 20% são Light ou Visual novels.
O processo de produção de Light novels é bem similar e comparável ao de animes, então vamos pulá-los até porque não é minha especialidade.
Uma coisa que é importante deixar clara: Muitos leigos e casuais confudem e acham que quem decide, banca e produz os animes são exclusivamente os estúdios de animação, como KyoAni, Shaft, JCstaff e etcetera. Isso não é verdade. Os estúdios de animação possuem os profissionais, conhecimento técnico e equipamento para produção das animações, mas a maior parte das finanças vem de PRODUTORAS e eventuais patrocinadores e distribuidores de DVDs e BDS contratados por essas, com interesses, obviamente, financeiros na consolidação de um anime. Alguns estúdios possuem divisões produtoras próprias e algumas produtras são ramificações de grandes empresas de mídia como Sony, Pony canyon*** é um bom exemplo de uma produtora sem estúdio desse tipo. Outras produtora exclusivas que não possuem estúdio próprio, é a famosa Kadokawa Shoten e a Aniplex. Já um exemplo de um estúdio que também produz além de animar seus próprios títulos seria a production I.G. Um exemplo de um estúdio exclusivo famoso é o Kyoto Animation, temos também o J.C. Parcerias entre dois estúdios para a produção de animes não é incomum, como por exemplo a production I.G. se aliando com a Gainax na produção do filme de Evangelion e a gainax se aliando com a Shaft na produção de Gunbuster, Mahoromatic e He is my master.
Voltando ao mangaka, em geral, apos a produtora ser definida, as conversas se dão mais entre seu produtor (editor) e o estúdio para garantir que a obra saia como o mangaka gostaria, esse editor acaba atuando, então, como seu agente.
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Anonymous2012-11-15 22:24
3b
Como ficou claro no tópico anterior, são as produtoras que possuem o dinheiro e conseguem fazer acordo com patrocinadores, e apesar de o mangaka ter boa autonomia em sua obra, coisa que é muito diferente do processo industrial de criação de filmes e séries nos eua, quem toma as decisões críticas é obviamente, o dono do dinheiro. As produtoras possuem forte ligação com os estúdios e eventualmente definem com os mesmos, quais animes preencherão a carga de produção do estúdio para as futuras temporadas, aí entramos no território das obras originais de animação e não as adaptações. Analisando suas finanças, as tendências dos nichos da fanbase, a economia e os títulos anteriores, a produtora então recebe as propostas e pedidos de vários mangakas/editoras e decide se irá fazer uma adaptação, de qual título, baseado ou não em sua popularidade, sua duração, quantas temporadas ou se irá arriscar fazer uma obra exclusiva e inédita.
Ao contrário do que o senso comum trollistico da internet acredita, apesar da queda de produção de animes de 2006 e maior foco em MOE, a quantidade de obras ORIGINAIS, que são TRADICIONALMENTE MAIS ARRISCADAS que adaptações, AUMENTOU nos últimos 2 anos!
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Anonymous2012-11-15 22:24
Interessante que nem sempre adaptações são necessariamente seguras e de títulos famosos, um caso interessante é o de chihayafuru que vocês podem checar no artigo do ocanimeblog no começo dessa parte, além do gênero e do título a ser adaptado, o formato e horário de exibição na televisão ocupam importante aspecto no custo da produção do anime. Séries exibidas em um horário mais noturno saem mais baratas, mas acabam tendo uma audiência bem menor, especialmente dos jovens que dormem cedo para ir para o colégio e consequentemente a popularidade e venda de figures e DVDs licenciados, que é o principal retorno de renda da produtra, acaba sendo menor. Cabe a produtora cuidar desta parte político-econômico e negociar com os editores as adaptações necessárias para esse formato enquanto avalia os riscos.
É interessante agora falar como essa remuneração ocorre, no japão, de uma forma única. través quase exclusivamente de DVD/BD com alto preço mas sustentados por uma pequena parcela fanática que coleciona material freneticamente. Isso tem coorelação direta com a teoria de que são os otakus tetudos que sustentam e "estragaram" os animes, já que boa parte daqueles que compra DVD são eles.
De uma forma resumida: No japão, diferentemente do ocidente, a remuneração de venda de dvds vai em maior parte para a produtra que o colocou no mercado e apenas uma pequena parcela fica com as lojas e autores, dessa forma, a maneira única que se estabilizou o mercado no japão, desde a década de 80, é cobrar um preço "premium" por discos e empetecá-los com capas bonitas para apelar para colecionadores. No japão, um DVD com apenas 3~4 episódios pode chegar a custar mais de 90 dolares, um valor exorbitante, mas colecionadores e hobistas são muito "apaixonados" financeiramente nesse processo, muitos trintões solteiros moram em casas relativamente pequenas ganham bem e não tem dinheiro com que torrar nem tempo com o que ocupar, e acabar se dedicando MUITO a hobbies. Cobrando 90 dolares por unidade, vendendo 8000 dvds, que não é um número tão grande assim, com 45% de remuneração da produtora, significa que eles conseguiram adquirir 324.000 dólares só com a venda de DVDs. A produção de um anime de 12 episódios, com os processos modernos de digitalização tem ficado cada vez mais barata e perto da casa de um milhão. 8000 dvds é um número MUITO pequeno e represeta, de fato, um nicho pequeno, mas o interessante, é que se formos ver os títulos que mais fizeram famosos, vendendo mais de 300 mil cópias nos ultimos anos, foram títulos mais mainstreans como Evangelion, Steins Gate, Madoka ou Bakemonogatari. K-ON de fato é um fenômeno único e vendeu bastante mas animes de moe ou ecchi "hardcore" acabam ficando em números mais modestos na casa das dezenas de milhares. Quando a obra é BOA de verdade, o público mainstream absorve bem então é mentira dizer que os Otakus tetudos virjões viciados em moes que sustentam o mercado, isso é uma falácia. Eles sustentam os pequenos mercados de nicho, aqueles que eles mesmo consomem, assim como é valido para os principais nichos, o exemplo de chihayafuru por exemplo do artigo do blog que citei, um anime bem escrito de romance e cultural, sem apelos exagerados de fanservices, inteligente e focado para o público josei, teve vendas e rankings excelentes, extrapolando as previsões de vendas e números super elevados que vão além de fujoshis tetudas e entram em fãs mais casuais também.
Vocês podem ler o processo de venda mais detalhadamente na parte 2 do artigo da ANN
A discussão acusando MOE de ser o "vilão" que causou um decaimento na qualidade dos animes, e culpando os otakus que o consomem, é relativamente antiga e recorrente em fóruns de discussão, tanto anônimos como blogs e fóruns específicos de animes e manga. Muito dessa discussão recorrente se dá devido ao ódio contra esse nicho composto por otakus virgens e falhos, Neets e seu grande tamanho e importância em sustentar o mercado de animação. Entretanto é uma acusação falaciosa.
A primeira questão a se tratar é se de fato é valida essa acusação: A quantidade de títulos de animes bons e excepcionais, não só recheado de fanservice e MOE diminuiu drasticamente? É uma reclamação justa? Mais ou menos, PROPORCIONALMENTE, nas animações, houve sim uma diminuição, mas isso não significa que mangas e ln excepcionais não continuem a ser publicados, quem é mais inteirado na leitura em papel sabe muito bem disso, mas essa tese não é para esse público, mas mais para os casuais e novatos e falaremos só em animação. É evidente sim uma falta de títulos excepcionais nos últimos 3~4 anos, mas ela não é conseqüência do aumento da fanbase de "moe", em relação aos casuais, mas sim, da ascenção e queda da industria culminando na crise de 2008. Resgataremos esse ponto após uma breve aula de história.
A produção de animação no Japão cresceu defasada em relação ao principal expoente do ocidente, os estados unidos. A razão é óbvia, os 15 anos de estagnação da economia japonesa apos a segunda guerra. Foi na década de 60 e 70 com bastante incentivo de nomes famosos que todos conhecem como Tezuka e mais tarde Miyazaki, que o mercado de animação japonesa começou a crescer. A década de 80 viveu algumas crises mas no geral um balanço positivo na economia japonesa, e por consequência a quantidade de animações junto com esse "mercado" cresceu imensamente nessa época graças a o mencionado crescimento econômico. O mais importante é lembrarmos que os anos 80 foi a década que o Japão, junto com seu crescimento, sofreu a maior parte do seu maciço processo de ocidentalização de sua cultura, principalmente urbana.
A animação e mangas não escapou desse processo de ocidentalização. Nos Eua, a década de 80 também teve importante boom na cultura pop e de entretenimento e animações e HQs tiveram uma revolução e grande crescimento de influência em todo mundo. Os animes mais pops do Japão, que conhecemos como "shounens" até tinham alguns pilares culturais particulares nascidos no próprio país como o gênero mecha, mas mesmo nestes, esse processo de ocidentalização foi inevitável.
"Os Anos 80 foram um lixo". Essa frase, recorrente em todo mundo, é especialmente verdade ao se falar do processo de 'gadificação' da cultura midiática global. Todo o mundo sofreu uma processo de massificação com o boom da indústria do entretenimento, no Japão não foi diferente com este processo de crescimento decadente também no mercado de animação. Essa época, mangas e animações foram fortemente influenciados pelos Hqs e animações do ocidente. Todos conhecem os infames traços horrorosos de feios dos animes da década de 80, traços mais quadrados compactos e com excesso de músculos e cores vibrantes mais escuras. Esse traçado era típico nos hqs do ocidente da época. Esse traçados acompanhavam, muitas vezes, história bobas de ação com temas de sci-fi a lá filmes B estadunidenses. Tivemos algumas exceções como um dos filmes originais mais importantes de Miyazaki: Nausicaa que teve importante influência na criação do estúdio Ghilbi do mesmo, além do gênero mecha que continuava forte com Gundam e Macross e por fim, resquícios das tendências mais vanguarda da década de 70 como animes casuais predecessores do gênero SoL como Yurusei Yatsura. Os anos 80 também viram a consolidação do gênero mahou Shoujo e dos primeiros hentais como Lolita e Cream Lemon, que abririam portas para elementos de sexualidade em animes futuros. Entretanto mesmo com forte importância de Gundam, a proeminência ainda era forte em animes "para meninos" ocidentalizados de lutinhas e ação. O que mandava era o cyberpunk, gênero que nasceu nos EUA (ver neuromâncer) e não é coincidência que o anime mais importante de todos dessa época foi desse gênero: Akira.
Agora, convenhamos, Akira tecnicamente foi muito interessante, mas a história é fraca e digna de qualquer filme B, tivemos inúmeros filmes da Ghilbi e depois de Satoshi Kon, infinitamente melhores que a história de Kaneda. Akira teve sua importância porque quebrava um pouco com a tendência de ocidentalização de sua história, mas não na parte de arte e ambientação cyberpunk. Apesar da animação excepcional, o traçado esteticamente questionável, hoje, se visto por um leigo com dublagem em inglês poderia se passar por animação ocidental, ou Seja, a animação japonesa na época estava perdendo personalidade.
OS animes só deixaram de ser ocidentalizados graças à Gainax. Esse traçado feio, de músculos, corpos compactos e quadrados foi abruptamente abandonado e substituído pelo traçado mais esguios de curvas e ângulos agudos que conhecemos nos anos 90. Esse traçado surgiu na mão de Yoshuyuki Sadamoto, character design e ilustrador importante da Gainax. Seu traçado era mais antigo e tradicional e chegava a modelos de proporção de 7~8 cabeças na anatomia dos corpos, remanescente da década de 70 e totalmente contrastante ao padrão de 6 cabeças dos anos 80. Seu traçado estreiou pela primeira vez com um anime original que fez um tremendo sucesso no Japão em 1990: Nadia: The Secret of Blue Water. Anime esse idealizado por um dos mais importantes nomes da animação japonesa anteriormente citados: Miyazaki e concretizado por outro igualmente importante porém contemporâneo: Hideaki Anno. O sucesso de Nadia, abriu caminho para o infâme Neon Genesis Evangelion.
Além do traçado, mais importante foi a quebra dos padrões de roteiros e da estética cyberpunk, Miyazaki viveu o começo da animação japonesa na década de 60 e Hideaki Anno foi um importante fã dos anos de ouro dos super sentais e mechas exclusivamente nipônicos. Anno e Miyazaki não se importavam tanto com as tendências ocidentais e tinham gostos voltados a personalidade nipônica da época que viveram. Eles ajudaram a mudar o já desgastado clima dark-junk-cínico que tanto gerou filmes e literatura B e C na década de 80 para um, também pesado, porém menos sério e caricato, clima único, com pitadas remanescentes de fanservices presentes nos animes onde esse artifício foi cunhado nos anos 70 com Cutie honey e Yurusei Yatsura.
Paralelo com Evangelion, também é importante lembrarmos a adaptação do manga inaugural do gênero pós-cyberpunk de Masamanue Shirow que também teve bastante importância para renovar as tendências da década de 80, mas isso fica para outra hora que estou me estendendo demais.
Evangelion foi o marco e golpe fatal nessa crescente dos anos 80, mas essa época também possuiu alguns títulos paralelos que evoluíram dos animes da década de 70 sem grande influência do ocidente, como já citei anteriormente, uma autora importante foi a autora de Ranma e Urusei Yatsura, Yumiko Takahashi que usava de muito "fanservice" e ecchis em suas obras, uma tendência que já era comum na década de 70.Anterior a Yatsura, talvez o título mais famoso com nus e lutas para agradar o público, compensando a falta de plot, talvez seja Cutie Honey.
Evangelion se influenciou nesses exemplos dos anos 70 (que por sua vez se influenciaram, talvez em filmes ocidentais de ação com sensualidade, como 007) também possui um pouco de fanservice. Na década de 80 também tivemos a ascensão da sexualidade em animes e eventualmente hentais exclusivos para o público adulto que ajudou a mostrar que esse era um forte mercado em potencial mas foi com a corrente que citei anteriormente do ecchi "gratuito" como "tempero adicional" em uma obra não focada nisso que abriu os pilares pare o que seria revolucionado como moe em 2006 por Suzumiya.
Name:
Anonymous2012-11-15 23:14
Esse tópico mostra como o pensamento esquerdista destrói o passado e altera o presente, ao invés de irem fazer algo mais produtivo e deixar animes que já se provaram ser bons passarem (Naruto, Milky Holmes, Bleach, Hanasaku Iroha, Legend of Galactic Heroes, Railgun entre outras bostas) o conceito esquerdista quer buscar novos significados para algo pois assim parece que você realmente entende algo sobre animes, não fique butthurt, isso não e a primeira vez que acontece, a criação do termo Moe e totalmente desnecessário, a briga entre Casual x Otaku também, só existem animes bons e animes ruins, animes que possuem fanservice desnecessário, mas dai vem esses babacas americanos querendo revolucionar algo criando novas linguagens e começam a perturbar o passado e o presente, gostaria que as pessoas pensassem mais antes de saírem escrevendo merda igual 1/2 dessa thread.
Infelizmente meus caros, devo dizer que não gostei nadinha deste último episódio e achei ele muito fraco, muito. Foi a nível de filler só para dizer que o festival da escola, onde a magia sempre acontece, está vindo para abrir caminho para o clímax.
Não consegui engolir ter se passado tanto tempo desde o último episódio. Todo aquele tempo a Rikka esteve estranhamente distante e ninguém ter notado nada, ninguém ter questionado o Yuuta, e a Rikka não ter se tocado do que estava sentindo. No episódio anterior ver ela eufórica sem saber o que estava fazendo era natural, o sentimento tinha acabado de despertar e era novo e incompreensível, mas um mês depois ela ficar se comportando daquele jeito sem nenhuma reflexão não convence.
Esse episódio foi só fanservice para os otakinhos moezeiros punheteiros, se essa definição é cabível aqui, porque todo o comportamento da Rikka foi incoerente, só falando lorotas sem parar. Aquele encontro no templo foi uma vergonha alheia enorme da série como um todo. Adicionalmente o Yuuta se igualou a todos os seus outros companheiros protagonistas de anime escolar tapados e virgens endêmicos. A guria pingando para os feromônios dele um mês inteiro e ele não percebe? É muito viadinho... é incrível como esse japoneses conseguem honrar o tão falado pinto pequeno deles, conseguindo me fazendo assistir um anime cheio de Moe Moe Kyon e cherosas e olha só meu pinto como está ó, BROXOU. Nem posso bater uma para aliviar a frustração porque esse episódio foi broxante, vou precisar de um coquetel de viagra para me recuperar.
Estou extremamente decepcionado e desgostoso com os rumos que temo a série irá tomar.
Desculpem o desabafo.
Assisti Madoka semana passada, realmente é muito bom, um roteiro e desenvolvimento de personagens excelentes. Nesses dois quesitos acho que o colocaria no meu top 30, talvez top 15 ficando proximo de titulos como , ef a Tale of Memories, FLCL, Gunbuster e Higurashi.
Entretanto apesar de alguns compararem madoka como o "Evangelion" dos "Mahou-shoujos", eu já fico com um pé atras. Madoka é sim excelente e uma revolução do estilo, mas faltou um pouquinho mais de capricho para chegar próximo ao nível de Eva ao se tratar de desenvolvimento de personagens e história. Ainda considero ef, como desenvolvimento de personagens, melhor, por exemplo, e a proposta da história de Madoka por si só não é inovadora.
O roteiro é sim bem amarrado com conceitos interessantes de física como o "Cold Death" do universo e presença de civilizações avançadas, entretanto ficaram muito largados e um pouco batidos, não são inovadores: A idéia de que a civilização humana se desenvolveu por interferência externa é old e a supervalorização dos "sentimentos" como algo excepcional comparado a outras especies avançadas também é old e, IMHO, forçada. As viagens no tempo dentro do mesmo corpo da Homura e os conceitos de viagem no tempo criando infinitos universos paralelos estão bem desenvolvidos sem contradições aparentes (apesar de a viagem de consciência e não duplicação da personagem ser totalmente fantasiosa), e mesmo sendo uma clara chupação (ou seria homenagem?) a Personagem Sakuya do ZUN, ao invés de achar negativo, eu gostei de ver os feitos da Homura.
Apesar de não ter maniqueísmo na série, coisa que acho positiva, a personagem Sakura não convenceu e a confrontação moral da Sayaka a ela na igreja, foi, tosca. Ela é uam sociopata capaz de matar só pelo conforto de lutar menos mas o fato de ter furtado maças é mais grave e logo e perdoado com ela virando "boazinha" "amiguinha" da Sayaka? Meh. Sua história de background também é bem manjada e sem graça.
O autor de Madoka realmente parece gostar de fisica quântica e das viagens meio místicas que fazem parte dela, isso está evidente nos conceitos de Cold Death, universos paralelos e na recorrente idéia de ying/yang -> Super simetria, mas está na cara que ele não estudou o suficiente ou então quis adaptar de uma forma forçada mesmo: A idéia de que um milagre traz uma frustração igualmente grande por "karma/destino", não me convence nem um pouco e infelzimente toda a base da história parece estar baseada nessa máxima: A unica pessoa que consegue superar isso vira um deus? Fala sério. Fraco é o minimo para descrever essa idéia. Hideaki Anno como fã de fisica e misticismo fez um mundo MUITO mais rico, complexo cheio de citações de teorias reais de uma forma realista numa época em que nem o Google, nem motoroes de buscam existiam.
O maior problema na história esta na escolha óbvia do milagre de desejar desfazer tudo que foi feito da Madoka, logo nos primeiros episódios fica previsível e é bem isso que acontece.
Quanto ao OST eu gostei bastante, apesar da escolha de "Ave Maria" como música do garoto do violino ser ultra-cafona. Para terminar convenhamos que o traçado apesar de diferente é longe de ser um eyecandy e o Estilo dos recortes a la After effects, apesar de psicótico e artisticamente interessante, gera uma repulsão da sensação de imersão na série, coisa que também me incomodou em Bakemonogatari (por sinal foi um dos mesmos caras que produziu bakemono que resolveu reaprovietar esse estilo. uma pena, não gosto, os BDs ficaram um pouco melhores).
Todos esses defeitinhos mostram que madoka tinha potencial de ser MUITO mais, ter MAIS desenvolvimento de personagens mais polidos e poderia ter um pouco menos de clichês em um roteiro um pouquinho mais inteligente, mas apesar disso tudo, por ser bem escrito e ter personagens cativantes, me prendi na série em todos os episódios e daria algo em torno de 8 para a obra. Sinto falta de animes de 26 episódios originais, eles costumam, mesmo com decaimento de qualidade as vezes, ser mais bem explorados.
Madoka sem dúvida foi um dos melhores anime de sua temporada, Apesar de eu considerar Mawaru PenguinDrum superior e com personagens mais bem trabalhados, haters gonna hater mas para se tornar um clássico acho q faltou uma virgulinha a mais, sem dúvida é uma prova de que animes escritos originalmente para televisão tem potencial de superar facilmente adaptações de manga com final em aberto.
Eu estava aqui refletindo sobre os chefes do Altered Beast e observei uma coisa interessante: boa parte deles atira partes de seu corpo sobre os inimigos. E não é que eles atiram, digamos, uma cabeça, e aí ele fica sem cabeça, ele consegue tirar infinitas cabeças de dentro do seu corpo.
O segundo chefe também é assim, é uma espécie de "cérebro" com apenas um olho, daí desse único olho, nascem outros vários, que tentam tirar a vida do nosso nobre centurião. Tudo bem que tem um glitch óbvio, que consegue matar o bicho em menos de 2 segundos, mas mesmo assim, os olhos tentam matar ele.
O quarto chefe atira uma espécie de "filhote", que fica zanzando pelo cenário e tenta matar o nosso personagem. Então eu fico pensando que, talvez, esses chefes tenham um significado maior do que aquilo que diz a história. Na verdade, acho que eles podem revelar um pouco mais sobre ela e nos fazer entender o que ela, de fato, quer significar.
O sujeito renasce da sua tumba. Mas segundo alguns, não é que ele renasce para, em algum momento, virar um animal. Ele sempre foi um animal e, ao conseguir os glóbulos de força, volta à sua forma original. O corpo do centurião morto nada mais é do que um instrumento para isso, para que os animais adquiram sua forma e consigam atingir toda a sua brutalidade. Pois bem.
Os chefes, então, representando o mal, decepam a si próprios, na tentativa de impedir essa verdadeira força da natureza atuando. Como uma lagartixa que perde o próprio rabo - ou melhor, como no conto de Prometeu, onde ele tem o seu fígado comido durante toda a eternidade, renascendo a cada dia - renascem também as partes dos nossos chefes. Assim como Prometeu, o mal quer exterminar a força da natureza e retornar a normalidade do mundo: onde o homem que morre, está morto e sepultado. Nada de "animais" fazendo-os renascer e de porcos brancos e pardos soltando energias para isso.
Entendo, portanto, os power ups como o fogo de Prometeu. Contra a própria lógica da natureza, o homem renasce e adquire a vida eterna, assim como fez Prometeu ao dar o fogo do conhecimento para os homens - que assim, pela perpetuação do conhecimento, atingiram sua perenidade. Só que, ao contrário da lenda, o centurião não permanece vivo por muito tempo, pois sua única missão é enfrentar o Mal (simbolizado aqui pela figura dos chefes) e ele só consegue fazer isso se adquirir todas as energias possíveis e transformar-se num animal, numa besta enfurecida. Então ele não é eterno, mas sua animalidade é eterna (a continuidade do sangue).
Os chefes representam justamente o oposto disso. Truque de um mago careca, eles na verdade nem são reais: apenas simulacros, encenações para ludibriar o nosso homem-besta (isso é revelado no final da versão arcade). Desfazendo-se a si próprios, como o fígado de Prometeu, em truques ilusórios, em autos-sacrifícios. Os chefes, portanto, representam a punição das forças malignas a Zeus, e portanto à toda a natureza. Zeus é eterno e poderoso, mas tem o seu ponto fraco: seus laços familiares e afetivos, pois como bem sabem, os deuses gregos também eram um tanto humanos. O Mal então, na tentativa de restabelecer a ordem, sequestra o seu bem mais amado e lhe dá um golpe certeiro onde mais lhe dói, que não é na sua forma de Deus grego, poderoso, mas na sua parte mais humana (o afeto e a filiação familiar).
Isso é bem mostrado no chefe da quarta fase. Um dragão solta filhotes continuamente, ou seja, para combater o próprio humanismo de Zeus, ele sacrifica os seus próprios filhos, e gera quanto mais forem precisos para combaterem a força que busca apenas reconciliar pai e filha. Poderia a filha ser Atena, a representante da sabedoria humana, poderia ser Afrodite, a representante da beleza, mas antes de tudo, tenta-se salvar a humanidade, ao mesmo tempo que tenta-se dar perenidade ao seu caráter animal, como espécie. O sacrifício macabro do nosso dragão aponta justamente para uma direção contrária, para a negação desses valores.
O único chefe real, portanto, é aquele contra o qual você jamais luta: o mago careca que sempre solta raios ameaçadores (mas completamente inócuos, como pode verificar o jogador), sempre se transmutando nos mais diversos seres: um tronco de árvore que arremessa cabeças infinitas (metáfora da sabedoria humana desperdiçada... um alerta talvez?), um cérebro desprovido de corpo, "crescido" de dentro da terra, com apenas um olho e mais nada (seria uma alusão ao nosso superego, já delineado pela mitologia grega em tempos passados? um ser que utiliza todo o seu cérebro apenas para OLHAR e VIGIAR? uma alusão ao nosso caráter "voyeur", à nossa curiosidade pelo mórbido? talvez um pouco de tudo isso?), o terceiro chefe que é um caracol gigante e solta projéteis que dançam pela tela, num verdadeiro "balé" (talvez uma menção ao nosso útero materno e à geração da vida?), o quarto que, como já falado acima, é um dragão que solta seus filhotes em direção ao inimigo, gerados no calor de suas entranhas; e, por último, um rinoceronte que representa o "chefe" de todos, mas apenas uma marionete na mão da verdadeira força do Mal aí, que nada mais é do que um bruxo careca, um articulador das grandes forças malignas que permeiam o nosso universo e tentam destruir a nossa civilização.
Acredito que, compreendendo adequadamente o papel dos chefes e sua construção ao longo do jogo, sua evolução, você joga luzes importantes sobre a história que há por trás do jogo. São sempre cabeças sem corpos, órgãos que são deslocados de seus organismos, sempre o ser humano desfacetado, lutando contra um homem, frágil, que evolui, para as suas diversas formas animais. É, na verdade, uma guerra de Zeus e da humanidade contra as forças do obscurantismo.
A conclusão que eu tiro, portanto, é que o centurião jamais retornou à vida de fato. Ele foi só um instrumento nas mãos de Zeus (uma espécie de "Jesus Cristo", mas que em vez de pregar, soca e chuta), para retomar à ordem natural, ao mesmo tempo preservando a sabedoria e a beleza humana, além de valores como afeto e proximidade. Uma bela história, de fato, cheia de misticismo e muita aventura.
Já eu, tenho outra perspectiva, onde os bosses seriam espelhos do passado do homem. Eles tomam formas muito específicas conforme o tempo, e são somente "ilusões".
Levemos em conta também que os bosses, ao invés de estarem representando algo de toda a humanidade, estejam representando a vida passada do Centurião. Afinal de contas, por que ELE é o escolhido de Zeus?
Vejamos bem, ele sai da tumba e faz seu caminho por monstros, pelo simples desejo de fazer justiça e servir seu deus. Logo, ele é um renomado guerreiro paladinesco.
A transformação em fera muda a cada estágio do jogo, o que mostra que o homem não tem apenas uma fera dentro de si, mas sim mil demônios, prontos para atacar. A transformação em si em fera, se dá ao ponto de que esses demônios são "a besta interior" do homem, e se manifesta dessa maneira.
Os chefes tem formas muito variadas conforme o jogo se desenvolve, e, como eles não passam de ilusões, quem pode garantir que não são formas dos medos e dos pecados passados de nosso herói? Veja bem, eles são um tanto quanto específicos, e podem até mesmo nos contar uma estória.
O ogro de corpos que atira cabeças, pode demonstrar um desespero do homem, onde ele jogou seu racinio pro lado, e acabou por se ocupar com a vida de outrém, ou talvez, se jogando em uma luxúria imensa (representada pelos corpos), ou seja, ele chegou a um ponto de insanidade.
A planta que atira olhos seria o julgamento do povo. O homem estaria envergonhado de seus atos, e os olhos de terceiros caiam sobre ele como veneno vindo de uma planta, uma planta criada de culpa, que ele mesmo semeou.
O caracól representaria o ciclo vicioso e introspectivo que o centurião se colocou no momento em que a culpa bateu. O que ele faria agora? Deixou as feras tomarem conta de seu corpo, e nada que pudesse fazer tirava a culpa de dentro de seu peito. O caracól ainda atira bolas de fogo (esverdeadas), o que mostraria a ânsia por renovação do centurião, a ânsia por destruição e ódio, tanto dele, quanto dos outros que o culpavam.
Então temos o "dragão" que cospe seus filhos. Nosso herói se sente tão culpado que decide abandonar sua família. Nada mais importa, e a vergonha não o deixaria viver na mesma casa que aqueles que ama. Ele os deixa para o mundo, deixando seu posto de protetor e aceitando o posto de malfeitor.
A última forma de Neff (o mago careca), nada mais seria que o próprio ódio do centurião, que agora perdeu tudo. Ele tem que enfrentar o ódio que deixou pra trás para poder continuar sua jornada e encontrar a redenção.
No caso, a bestialidade do Centurião, seria o espírito dele, cheio de ódio e remorso, se expandindo em seu anima, o tornando uma fera de dentro pra fora.
O centurião foi renascido, mas seu espírito não está completo, por tanto, ele não pode controlar a fera que tem dentro de si (como não pode no começo de sua jornada), e agora ela toma a forma dele. As esferas de poder seriam pedaços de almas tocadas pelos demônios, que preenchem o ser do centurião com cada vez mais bestialidade.
Veja também que a última forma dele o torna no primeiro animal, o que implica que ele, no meio de sua jornada, PARA de evoluir seu lado bestial (já que a cada fase ele se torna algo mais "poderoso"), e volta a sua primeira forma, porém, uma primeira forma aprimorada. Por que?
Ele domina a fera interior. Ele finalmente derrotou seus medos e sua culpa, e agora tem uma mente limpa e pronta para lutar.
Acho que tem havido uma certa confusão aqui, em relação ao Golden Axe. Tenho visto muitos anons postando que o jogo é uma merda, que isso, que aquilo, que a jogabilidade é "travada", e outras bobagens que eu não sei de onde eles tiram. Para esclarecer tudo isso, resolvi fazer uma postagem sobre o jogo, detalhando-o melhor.
Primeiramente, algumas coisas a serem consideradas. Por mais que você analise um jogo sob aspectos objetivos, "técnicos", pensar se ele é bom ou ruim será sempre um juízo pessoal, de caráter subjetivo. Então se você jogou e simplesmente odiou, não sou eu quem vou convencê-lo do contrário. Mas se você jogou e gostou de algumas coisas, talvez mude sua visão agora e passe a enxergar algumas outras qualidades.
O jogo ao qual me refiro é o primeiro Golden Axe, na sua versão lançada para o Mega Drive. Foi o que atingiu mais pessoas e é o mais conhecido de todos. Em momentos oportunos, mencionarei também a versão do arcade, comparando-o com a versão do Mega, mas no geral os jogos são bem parecidos. Existem também boas sequências para o jogo, principalmente o Golden Axe II, mas vamos nos centrar aqui, por questões de espaço, apenas no I.
Do que se trata Golden Axe? Por que tenho que jogar esse jogo?
Golden Axe é um jogo de aventura medieval, de fantasia, onde você deve destruir vários inimigos a fim de salvar o seu povo. A história é aquele clichê de sempre: um tirano resolveu tomar conta do pedaço, matou alguns de seus amigos e resolveu barbarizar a coisa toda. Será tarefa sua, bravo guerreiro, resolver toda a parada, colocar o tirano no seu devido lugar e salvar o dia.
Tema banal, não é? Concordo com isso, não há nada de muito diferente até aí. A questão está em que como isso é executado, como isso é transmitido ao jogador. Isso é feito de maneira adequada? O jogador, de fato, se sentirá parte da aventura e obterá satisfação com ela? Vejamos.
Mesmo que banal e clichê, é certamente um tema grandioso, com ares épicos. A sua tarefa não é pouca coisa, afinal você enfrentará forças obscuras, em cenários grandiosos, para salvar todas as pessoas da sua localidade imaginária, a terra de Yuria. Você estará fazendo história, meu amigo. Não se trata, portanto, apenas de uma jornada pessoal, mas dos destinos de todo uma nação.
Isso tudo é transmitido de uma maneira enxuta ao jogador. Duas frases e, pimba, já sabemos de tudo o que precisamos. O resto será deduzido pelos cenários, inimigos e pela ambientação. Trata-se, obviamente, de uma terra medieval, imaginária, cheia de perigos e mistérios. O mapa nos mostra também que é uma longa jornada, que leva vários dias - afinal, entre uma fase e outra, o nosso herói dorme em torno de uma fogueira, se preparando para mais um outro dia de luta (outra fase).
Isso é o principal. Você deve, ao jogar o jogo, sentir todo o desafio, toda a grandiosidade e importância, e principalmente, captar todo o clima de fantasia e imaginação que envolve a temática medieval, para realmente desfrutar dessa aventura. É dessa forma, com espírito aventureiro, desbravador, que o jogo deve ser encarado. Exploremos agora, ponto a ponto, como os elementos de jogabilidade, elementos gráficos e artísticos, colaboram para que essa experiência se realize no jogador; que ele, de fato, sinta toda a aventura.
Batalhas desafiadoras
No Golden Axe, a ênfase não está tanto em eliminar o maior número de inimigos, mas em poucos inimigos que tomam a tela e duelam, um a um, com o nosso protagonista.
A dificuldade de cada inimigo é proporcional a essa premissa. Os inimigos não morrerão com poucas espadadas, mas precisarão de um certo número de hits para serem destruídos. Mais importante que isso, eles de fato revidarão ao nosso protagonista, sendo portanto, no geral, fonte de grande dificuldade. Cada inimigo individualmente é, portanto, uma mini-batalha por si só.
O jogador ainda precisa ter uma boa noção de como se posicionar na tela. Diferente de muitos "beat'em ups", não basta avançar de tela em tela e sair espancando tudo o que vê pela frente, mas é preciso um minucioso posicionamento para conseguir otimizar isso. O número diminuto de inimigos, que nunca chega a "floodar" a tela, mais o seu caminhar que é um tanto lento, torna isso bastante estratégico e faz com que o jogador possa antecipar movimentos e saber por onde se colocar.
Nos posts subsequentes, detalharei melhor essa questão. Atente, nos posts seguintes, para os gráficos T1 a T4, mostrando como o jogador pode usar o posicionamento a seu favor e algumas estratégias e situações possíveis, de acordo com um exemplo dado.
De momento, basta saber que se trata de um jogo do tipo "beat'em up", com o uso de espadas e outras armas (o que alguns chamam de "hack'n slash"), em que a movimentação se dá de forma lenta, com poucos inimigos na tela, cada qual sendo de um desafio muito grande e com grande poder de revide. Para compensar essa lentidão, o jogador faz uso de um recurso "corridinha", ou seja, ele pode atingir o outro lado da tela, na direção horizontal, de maneira muito rápida, desferindo um ataque enquanto faz isso. O detalhe é que todos os outros inimigos podem fazer o mesmo, ou seja, o jogo é de grande capacidade de observação, reflexos e posicionamento estratégico.
Duelos de espadas satisfatórios
Pelo fato de os inimigos, cada um, serem de grande dificuldade, e pelo seu poder de revidar com bastante força, a satisfação em combatê-los se torna muito grande. O game consegue passar, de uma forma muito simples, a sensação ao jogador de realmente estar progredindo e de estar, de fato, vencendo os inimigos, não apenas espancando inimigos aleatórios que tem uma força muito menor que a sua.
As espadadas são sentidas, individualmente, em cada inimigo, uma de cada vez. Na primeira espadada, o inimigo é "imobilizado", temporariamente, depois disso ele pode ou caminhar para demais áreas da tela, ou pode continuar as espadadas, até arremessar longe o inimigo ou então finalmente matá-lo. Exploremos essa questão um pouco mais adiante.
Jogabilidade travada?
Aí é que está o grande dilema, ao mesmo tempo o grande mito, sobre este jogo. Creio que aqueles que o perpetuam não compreenderam qual é a premissa do jogo tampouco jogaram muitos hack'n slashs dos antigos arcades.
A jogabilidade tenta passar uma determinada sensação ao jogador, como por exemplo num bom beat'em up, onde as porradas são sentidas no adversário e você sente satisfação em espancar vários deles. Essa sensação é subjetiva e é provocada por diversos elementos, como, efeitos sonoros, visuais, a forma como o jogo reage, etc. Vamos explorar como isso se dá no Golden Axe.
Em Golden Axe, o jogador conta com sua espada para eliminar diversos inimigos, desferindo vários golpes com ela. Além da espada, ele pode dar "ombradas" (com a corridinha), voadoras (no caso da mulher), pode também dar chutes, bater com o cabo da espada, pode também pegar o inimigo com suas mãos e arremessá-los para longe. A maioria dessas ações se dá depois de alguns golpes de espada (continuando o "combo"), sendo, portanto, a espadada o principal ataque com o qual contamos.
O jogo, portanto, precisa passar ao jogador a sensação de, de fato, estar empunhando uma espada. Uma espada não é o que os jogos modernos tentam dizer que é, um objeto do peso de uma pluma e que se move na velocidade da luz. Em Golden Axe, a espada "pesa" na mão, ela demora para se movimentar de um lado para o outro. Cada golpe que você desfere, de um lado para o outro, demora alguns poucos instantes para retornar, de acordo com o movimento da espada. O que muitos então chamam de "jogabilidade travada" nada mais é do que a sensação de estar empunhando uma espada.
Mas nada disso faria sentido se a jogabilidade não conseguisse casar com o resto do jogo e melhorá-lo em seus aspectos estratégicos, nas suas táticas, se não conseguisse torná-lo justo ou satisfatório dessa forma. Então, além da "sensação", a jogabilidade deve colaborar para a melhor fluidez do jogo.
Compreendendo a premissa do Golden Axe, que é a de ser um beat'em up mais lento, posicional, com grandes lutas de espadas, o jogador verifica que essa "lentidão" na hora dos combates na verdade é o que permite o seu equilíbrio e sua dificuldade, na medida certa. Acontece que Golden Axe não é um jogo muito "forgiving", ele pune severamente o jogador pelos seus erros, mas sempre a culpa disso é dele mesmo, jamais de uma falha do jogo. O jogador sempre encontra recursos e pode procurar melhores posições e abordagens para conseguir eliminar os inimigos com o mínimo de danos.
O que muitos chamam, portanto, de jogabilidade "travada", nada mais é do que uma falta de entendimento em como se joga o jogo, intermotoqueirando-o à luz de beat'em ups mais modernos, em que o protagonista desfere vários golpes e combos simultâneos, movimenta-se pela tela em grande velocidade, sem encontrar grande reação por parte dos inimigos. Em Golden Axe, você se movimentará lentamente pelo cenário - mas assim fazem seus inimigos também; eles reagirão de maneira muito forte, punindo-o pelos seus erros; você poderá só imprimir velocidade se correr para o outro lado do cenário, apenas na direção horizontal. Em resumo, trata-se de um jogo de movimentação lenta, contando com um grande senso de posição seu, com uma única possibilidade de movimentação rápida, que é a "corridinha" que se dá horizontalmente. Nada de ser, portanto, um Deus na Terra, a sua espada é "real", seus golpes são "reais", a sua movimentação é factível.
Toda a reação dos personagens aos golpes de espada faz sentido em relação ao jogo, ao seu equilíbrio e dificuldade. O modo como cada inimigo se comporta frente a um golpe tem relação direta com a premissa que foi acima descrita: jogo de lenta movimentação, com algumas possibilidades de movimentação rápida. Ao dar um golpe de espada, é possível deixar o inimigo de lado e partir para outra região da tela, já com ele brevemente neutralizado; porém, ele não cai no chão, sendo portanto o único golpe de espada um recurso imediatista, apenas para se livrar de uma ameaça mais imediata. Para o inimigo ser derrubado, ele deve receber alguns golpes de espada, mas esses golpes levarão um tempo para serem desferidos, ficando o jogador vulnerável enquanto o faz. Ele deve, portanto, desferir vários breves golpes ao longo dos inimigos, até encontrar uma posição adequada, sem estar cercado, para aí desferir vários golpes e conseguir com que ele caia no chão, permitindo maior tempo e espaço para matar outros inimigos. Ele deve, além disso, ficar atento ao alinhamento horizontal dos outros personagens, pois você sempre estará potencialmente ameaçado se estiver na mesma linha deles (a "corridinha"), mesmo que eles estejam muito longe.
É preciso, portanto, um grande senso do que rola por toda a tela de combate, compreensão das suas premissas, uso dos golpes de espada de maneira correta, e assim sucessivamente. O jogador que diz que a jogabilidade é "travada", nada mais é do que um jogador que não compreendeu como o jogo funciona e, sem compreendê-lo, tenta jogá-lo como se jogam os jogos mais modernos (em que há grande velocidade e efetividade de golpes), falhando duramente e sendo punido por isso. E continuará falhando, porque, ao não compreender que ele deve se adaptar à jogabilidade proposta e não o contrário, jogará sempre do mesmo jeito e culpará o jogo por seu insucesso. E sem jogar do jeito que é pra ser jogado, jamais compreenderá porque o jogo é tão bom.
Parte gráfica e sonora
As músicas e o visual do Golden Axe estão de acordo com o que ele se propõe, ou seja, uma aventura por terras medievais, com toda a emoção e grandiosidade que isso possa ter. A "direção de arte", por assim dizer, faz uma fotografia toda "marrom", que consegue transmitir bem ao jogador essa experiência. O céu também se altera ao longo do tempo, mostrando bem a passagem do tempo e tornando o jogo ainda mais bonito. Os personagens seguem os clichês do gênero, com mulheres seminuas, corpos atléticos, anões barbudos e engraçadinhos, e assim por diante.
Os gráficos do arcade são bastante interessantes visualmente e com mais efeitos sonoros que no Mega Drive. Mas o Mega Drive conseguiu captar bem a essência do arcade, mantendo boa parte do seu visual. No arcade, por exemplo, os corpos não somem quando são mortos, ficando espalhados pelo cenário, na forma de "caveiras". Os sons no arcade também são mais diversificados, com várias frases e gemidos emitidos pelos inimigos mortos (curiosidade é que boa parte desses sons foram extraídos de filmes de ação da época, como por exemplo, do primeiro Rambo). No Mega Drive, você ainda ouve os gritos, mas eles são mais simples e sem tantas variações.
O jogo, portanto, apesar de ter gráficos simples para os padrões de hoje, tem visuais e sons muito interessantes, com gritos "reais", recompensando o jogador na morte de cada personagem, visuais que transmitem bem o ambiente medieval e fantasioso proposto pelo jogo, com efeitos como, mudanças na luminosidade, ventos que levam folhas ao redor do jogador, e assim por diante.
Outros detalhes de jogabilidade
O jogo, em sua concepção central, mostra que consegue se sustentar bem, com a premissa de aventura medieval, de fantasia, com o jogador tendo que se movimentar bem em torno de seus inimigos e manejar bem a sua espada. Mas o jogo tem alguns detalhes extras que conseguem "apimentar" um pouco a experiência e torná-la mais variada e interessante. Vejamos na sequência.
Magias
Cada jogador, dentre os três possíveis a serem escolhidos, terá um comportamento diferente em relação as magias. Cada qual terá a força das suas magias ativadas com menor ou maior número de poções, que são distribuídas ao longo do jogo. A mulher, por exemplo, tem maior força de magia (atingindo até o nível 6), mas para passar da força 1 para a força 2, ele precisará de um grande número de poções, portanto sendo adequada ao jogador que é bom no combate "mano a mano" e consegue progredir acumulando bastantes poções e sem usá-las em pouco número.
Cada nível de magia, e cada magia específica dentre os três jogadores, terá efeitos diferentes na tela. Isso dá uma variabilidade tremenda do ponto de vista visual, tornando o jogo ainda mais interessante. As animações dos poderes são espalhafatosas, com várias explosões e vários raios, brilhando pela tela e com efeitos visuais bastante chamativos.
O uso da magia também ajuda a tornar o jogo mais interessante do ponto de vista estratégico. Saber usar as diferentes forças das magias, nas mais diversas situações, pode ser essencial para o progresso do jogador. E diferentemente de muitos jogos, não se trata apenas de um recurso para "limpar a tela", já que, na maioria das vezes, os inimigos apenas tomam danos e não são sequer eliminados de imediato. E, ao jogador perder uma vida, ele não volta com as suas magias, tendo que voltar a acumular poções normalmente ao longo do jogo.
"Veículos"
As aspas aqui cabem bem, porque como todos sabem, não são exatamente veículos, mas animais que você monta ao longo do jogo. O animal não trará mais velocidade a você, mas mais poder de fogo, para combater os seus inimigos.
Eles vêm sempre já montados por um de seus inimigos, tendo que você derrubá-lo dele para conseguir a montaria. Uma vez montado no animal, sua tarefa ainda assim não será fácil, pois seus inimigos podem fazer o mesmo com você - ou seja, derrubá-lo novamente do animal. Feito isso algumas vezes, o animal foge, sendo portanto importante conseguir manter-se nele e levá-lo até as partes do chefe, a fim de ajudá-lo no combate.
Os animais, portanto, podem ser um recurso importante para o jogador conseguir o sucesso. Se conseguir manter-se nele, terá um importante aliado ao seu lado. Mas mais importante que isso, é o fato de eles darem um pouco de variação no jogo, aumentando o poder do jogador e modificando um pouco as coisas. Um dos animais, por exemplo, dá longas rabadas nos inimigos, permitindo então um maior alcança de golpes; um dragão deixa o jogador mais alto que os demais (sem consequências para o jogo, mas de grande impacto visual e psicológico), permitindo que ele cuspa fogo, o que além de divertido, também é um poder de mais longo alcance. Outro (o melhor de todos, na minha opinião), é um que taca bolotas de fogo, sendo portando de uma utilidade óbvia, já que é a única forma, durante o jogo todo, de tacar projéteis nos seus adversários.
Defeitos
Golden Axe, como todo o jogo nesse mundinho de Deus, não é um jogo sem os seus defeitos. Tentarei elencar alguns abaixo.
>relativamente curto
Golden Axe não é o jogo mais curto desse planeta, mas poderia ser um pouquinho maior. A versão do Mega Drive tenta resolver isso, adicionando mais duas fases em relação ao arcade, mas mesmo assim, ele poderia ser um tanto maior.
>alguns efeitos sonoros não são muito bons
A parte das vozes realmente é sensacional, apesar de um pouco datada. No arcade, elas são bem melhores, pois envolvem gritos variados e algumas expressões (como "oh my god"), o que levou ao clássico mito de que elas teriam saídos dos prisioneiros nos corredores da morte (como mostramos acima, na verdade são retirados de alguns filmes de ação nos anos 80).
Mas alguns efeitos sonoros realmente não são muito bons. Um defeito grave, no meu modo de ver, é o som que se faz ao se dar uma espadada no adversário. O som é de "maçaneta emperrada", um som bastante desagradável e não condizente com a grandiosidade do jogo. Acredito que isso seja alguma limitação do console que não foi contornada inicialmente pelos desenvolvedores, já que o mesmo som é possível de ser verificado em outros jogos da mesma época para o Mega Drive (como o jogo Last Battle, também de 1989, que tem um som parecido na hora de se matarem os inimigos).
>movimentação dos personagens não é muito real
Os personagens tem uma movimentação um tanto robótica. Eles não se movem com tanta naturalidade pelo cenário, além de serem um tanto "parados". Apesar de algumas animações serem legais, como quando ele dá com a espada, ou então quando pula, no geral ela parece um tanto artificial, destacada do cenário como se fosse um boneco ali colocado, não parte integrante dele. Jogos mais recentes, mesmo do Mega Drive, já são melhores nesse sentido.
>chefes sem muita identidade
Os chefes do jogo são muito parecidos entre si e atacam de maneiras muito parecidas. Alguns chefes mais carismáticos e diferentes entre si teriam deixado esse jogo um tantinho melhor.
>inimigos não variam muito
O mesmo problema pode ser verificado entre os inimigos no geral. Apesar de uns serem um pouco mais difíceis que os outros, no geral são muito parecidos, e se repetem um tanto.
Cara, Golden Axe foi um game criado através da mente brilhante de Makoto Uchida, que já havia mostrado antes seu talento no clássico Altered Beast. Na época em que Uchida planejava como seria sua próxima criação, ele estava fascinado pelo mundo fantasioso do RPG Dragon Quest, e desejava fazer um game que seguisse esta linha.
Em 1989 Golden Axe foi lançado para os arcades, e logo se tornou um estrondoso sucesso! Os jogadores poderiam escolher entre três guerreiros distintos, sendo que até duas pessoas poderiam então lutar contra as forças do mal juntas, em um universo onde teriam criaturas místicas para usar como montaria, poderes mágicos para utilizar e muitos inimigos para destruir.
Se você não sacou, a aventura em Golden Axe se passa no mundo de Yuria, um terra medieval mágica que está passando por um momento difícil: forças malignas se uniram, e formaram um grande exercíto composto até mesmo por criaturas mortas-vivas, espalhando o caos e morte em todos os cantos. Até mesmo os guardas reais são mortos, permitindo que as tropas malignas sequestrassem tanto o rei quanto a princesa de Yuria, deixando então o povo em total desespero. Para tornar tudo ainda pior, o mal se apoderou também do lendário “Golden Axe”, uma arma capaz de dar grandes poderes ao seu possuidor, e as tropas das trevas desejam usá-lo para ressuscitar seu mestre, o temível Death Adder.
Tudo parecia perdido, mas três bravos guerreiros, dotados de grande força e poderes mágicos, se unem para enfrentar as tropas das trevas: Ax-Battler, um forte guerreiro com grande habilidade no manejo de sua espada; Gilius Thunderhead, um astucioso anão vindo das minas de Wolud e munido de um grande machado; e Tyris-Flare, uma amazona de grande força e destreza. Agora toda a esperança do povo de Yuria repousa nestes três guerreiros, que terão que encarar grandes desafios até serem capaz de estar frente a frente com a fonte de todo mal que assola o seu mundo.
Todavia, um dos charmes de Golden Axe com certeza é a possibilidade de utilizar magias elementais para vencer os inimigos com uma maior facilidade. Só que para fazer uso de todo este poder extra, os heróis devem antes obter poções mágicas, que são conseguidas com certos duendes que aparecem no decorrer da aventura. Cada um dos personagens do jogo possui um tipo de magia, sendo que a amazona Tyris é a que possui o maior poder mágico, sendo que sua magia em estado máximo necessita do acúmulo de 9 poções. Ax-Battler é o personagem que possui o poder mágico mais moderado, e o anão Gilius é o mais fraco em ataques deste tipo.
Em contrapartida Gilius é o mais forte em relação aos ataques físicos, enquanto que Tyris é a mais fraca e Ax-Battler se mantém como o personagem mais moderado também neste quesito. A escolha fica a cargo do jogador escolher qual tipo de herói utilizar: jogadores mais habilidosos muitos vezes poderão dar preferência a força descomunal de Gilius, que é capaz de eliminar os inimigos com menos golpes do que seus companheiros. Outra característica bacana em Golden Axe, e que na época foi algo inovador, é a possibilidade de se utilizar três tipos de criaturas como montaria: Cockatrice é um ser que parece ser o cruzamento de uma ave com um réptil, e utiliza sua cauda para atacar; já o Blue Dragon pode disparar rajadas de fogo nos inimigos que estejam próximos, enquanto que o Red Dragon é mais indicado para atacar inimigos a distância, já que pode disparar bolas de fogo que cortam toda a tela do jogo.
Em relação aos seus gráficos Golden Axe também chamava atenção na época em que foi lançado, e até hoje continua sendo um game bonito de se ver. As fases são bem elaboradas e diversificadas, e por conta de Yuria ser um mundo cheio de fantasia, isso permitiu que os designers das fases do jogo pudessem extrapolar a nossa realidade, criando etapas onde os heróis lutam em um vilarejo que fica sob o casco de uma tartaruga gigante ou então voam pelos céus “a bordo” de uma águia de enormes proporções.
Tanto o design dos heróis, quanto dos vilões, ficou muito bem feito, servindo de base para os jogos posteriores que seriam lançados da franquia Golden Axe. Para aqueles que só jogaram a versão que seria lançada depois para o Mega Drive, a versão original mostraria alguns detalhes técnicos extras, como a presença de uma maneira melhor explorada do amanhecer e entardecer durante algumas fases do jogo. A versão doméstica até possui este efeito, mas ele só é visto nos momentos em que se enfrentavam os chefes de fase. Já no Golden Axe original esta passagem de tempo ocorre também no começo de algumas fases.
A presença de um maior número de NPCs também pode ser facilmente observada na versão original de Golden Axe, e aqui os inimigos derrotados não somem, mas ficam com seus corpos estirados no solo. Algo bacana também, e que é exclusivo da versão arcade, é a animação que ocorre quando os jogadores chegam na última parte do jogo, e se deparam com vários corpos de pessoas na sala do trono, que em um ritual macabro são utilizadas para trazer Death Adder de volta a vida. E claro, eu não poderia deixar de citar as animações que ocorrem durante o uso das magias no game, que ficaram literalmente animalescas!
A parte dos efeitos sonoros também é caprichada, e cada ação tem um som particular e característico. E se formos comparar com a versão lançada para o Mega Drive, a original ganha mais uma vez, pois tem efeitos sonoros mais bem feitos e também mais variados. Aqui até o duende que carrega poções emite um grito quando é atingido. A trilha sonora é, para muitos, a parte mais especial do jogo, e com razão, pois o Golden Axe original possui músicas literalmente épicas! Não existe uma música ruim sequer, tudo é do mais alto nível! As fortes melodias de Golden Axe são tão boas, que mesmo após mais de vinte anos elas ainda continuam na memória de quem jogou o game.
A jogabilidade é bem básica, sendo que o manche direcional movimenta os personagens na tela com precisão, e existem três botões de ação: um reservado aos pulos, outro para os ataques e o último para acionar a magia de cada um dos personagens. Dando dois toques para qualquer um dos lados (esquerda ou direita) os personagens irão correr, podendo assim aplicar golpes na sequência em adversários que estavam antes em uma distância segura, ou mesmo dar um grande salto e cravar suas armas bem em cima dos inimigos. É, Golden Axe é um game violento baby! Ainda em relação aos comandos do game, apertando ao mesmo tempo os botões de pulo e ataque, os personagens executam um golpe na direção contrária a que estão “olhando”. Este tipo de ataque é ótimo para surpreender inimigos que estejam atacando pelas costas.
A dificuldade do game é crescente, e fica terrível nas última fases! Os inimigos atacam em pequenos grupos, mas agem de maneira conjunta mesmo, e muitas vezes o jogador tem que parar uma sequência de golpes em um inimigo para não ser atingido por outro na mais pura covardia! Entre os inimigos menores do game, destaque para os terríveis guerreiros esqueletos, que são muito ágeis e executam combos com grande precisão. Durante a jogatina em Golden Axe, o jogador deve ter cuidado também para não cair em alguns abismo que existem em determinadas etapas do jogo, pois senão, perderá uma vida no ato! Em relação aos chefes, o game também dá trabalho: muitos atacam em dupla, tornando tudo duas vezes mais difícil! Death Adder é o mais difícil de todos, não muito por ele próprio, mas por seus petulantes ajudantes.
Entendeu ou já é o suficiente?
Name:
Anonymous2013-05-19 6:28
>>15
>mas dai vem esses babacas americanos querendo revolucionar algo criando novas linguagens e começam a perturbar o passado e o presente, gostaria que as pessoas pensassem mais antes de saírem escrevendo merda igual 1/2 dessa thread.
Interessante você criticar os esquerdistas e chamar americanos de babacas quando termos como "otaku" e "moe" (embora tenham sido deturpados no ocidente em certo nível) foram criados pela própria subcultura de fãs japoneses.